第11回 もりもりバグさがし!

開発レポート第11回、今回はバランス調整と同時進行していたデバッグについて紹介します!

 

まず『デバッグ』とは、ゲームを実際にプレイして、バグ(不具合)が無いかをチェックする作業のことです。


デバッグでは全部のバグを探し出すために、あんなところやそんなところまで!?というくらい細かくチェックします。
こんな感じでチェック項目をリスト化してデバッグを進めます。

 


こちらは表記ゆれの調査中。
ノートに大量のメモ書きが…!

 


すごいポーズでチェックしてますね。

 


見付けたバグは管理ツールで全員に共有します。
こうすることで、同じバグを報告してしまうことが減り、効率よくチェックを進められます。

 


時にはプログラマーの前でバグを実際に再現したりなど、デバッグには協力体制が必要不可欠!

デバッグは常に油断大敵。
一つのバグを直しても、他の個所に影響がないかも入念にチェックする必要があります。

 

バグを見つける→報告→直す→再チェック、これを何回も繰り返し、バグが出てこなくなったらようやくゲームの完成です!
デバッグ期間はプロジェクトの規模によってまちまちですが、『コロロケの森 ぽいっと』では約1ヶ月半ほど行っていました。

 

後は配信されることを待つばかり…!
無事を祈りながら配信を心待ちにするスタッフ一同でした。

第10回 ザ・調整期間

開発レポートもついに第10回!

 

前回に引き続き、ゲームバランスの調整を行っています。


修正要望リストを確認しながら要素を修正していきます。
村の成長の仕様が変わったので、その対応をしているようです。

 


デザイナーも絶賛調整中!
マップチップやキャラクターの色味を見やすいように修正したり、UIはデザインを調整してより使いやすくしています。

 


時には、修正中にキャラクターがこんなシュールな表情になってしまうことも!?

 


こちらではニンゲンの『おねがい(クエストの様なもの)』の難易度調整を行っています!
実際にゲームをプレイしつつ、適切な難易度に仕上げていきます。

 


ストーリーはキャラクターの配置図を参考に、演出の調整や気になる部分を修正してるみたいですね。

スタッフ全員、一丸となって調整に力を注いでいます。
プレイしては調整し、またプレイしては調整をひたすら繰り返します。
この時期は意見交換が大事なこともあり、開発室も賑やかに!

 

ちなみにこの時期はデバッグも同時進行しています。
次回は、意外と知られていない(?)デバッグの風景をレポートしたいと思います!

第9回 より良いものに仕上げるために

開発レポート第9回。

 

ゲームも大体出来上がってきたところで、ついに開発も後半戦、調整期間に入りました!


まずは出来上がったものを見ながら問題点を洗い出し、修正点を話し合います。

 


お手製3DSスタンド(セロハンテープ台)を使って、ゲーム画面をテレビに映しながら会議を進めています。

 


みなさん真剣に改善策を話し合っています。

 


エアも一緒に参加中…?

この状態からどこまでより良いものにゲームを仕上げられるかは開発スタッフの熱意次第!
まさに根気と気力との勝負です。

 

もちろん、実際に世に出るものは素敵な作品に仕上がってますので、楽しみにしていてくださいね!

第8回 ストーリーができるまで

開発レポート第8回はシナリオ編!

一体どのようにして『コロロケの森 ぽいっと』のストーリーは出来上がったのでしょうか?
さっそく見ていきましょう~。


まずはシナリオ会議!プランナーとデザイナーが集まってネタを出し合います。
当初は村人をベースにしたストーリーを考えていましたが、モノノケ同士の掛け合いが見たい!という方向で盛り上がったので、モノノケたちを軸にしたストーリーに変更になりました。

 


ネタが出た後は、たたき台を元に、再度プランナーで会議。
そういえば、この日は年に1度のスーツの日でした!

 


スーツだと、ゲーム会社というよりもどこかのIT企業みたいですね。

 


会議の内容を元にストーリー内容を修正後、絵コンテで演出を考えます。

 


準備が整ったらさっそく組み込み!
絵コンテを傍らにひたすら演出を打ち込みます。

やっぱりこのシーン欲しいね、って言って追加したり、逆に間延びするからカットしたり、とその後もいろいろ調整を加え、ようやく完成したストーリー。

 

実はモノノケたちだけではなく、村人たちのちょっとしたお話もたくさん入ってるんですよ。
おかげでとってもボリューミーな作品に仕上がったと思います!

 

さて、これで一通り開発現場の状況をレポートしました。
次回からは、出来上がったものをより良くしていくバランス調整期間に突入します。
ここから『コロロケの森 ぽいっと』はどうなるのでしょうか?次回をお楽しみに!

第7回 よく話し、よく理解し、よくプログラミングする!

むっちょです。

 

開発レポート第7回、今回はプログラマーの作業風景の紹介です!


ゲームドゥのプログラマーの日常風景。夜のターン(モノノケがパワーをまくゲーム部分)で、いかにモノノケをたくさん出せるようにプログラムを組むか話し合っています。

 


別の日も話し合い!
モノノケをたくさん出すためにも、デザイナーの協力は不可欠!
グラフィック関係について打ち合わせているようですね。

 


「こう… わちゃわちゃっていっぱいだしたいよね!」
分かりやすく伝えるためにはボディランゲージも大事!
身振り手振りも交えて話し合います。

 


全員で資料に注目。
なにか気になる物でもみつけたのでしょうか?

 


試行錯誤の末、夜のターンの画面のたたき台が完成!
草モノノケとコロロケが、希望通りわちゃわちゃいますね!

実際に動くものがあると良いですね!
出来てる!って感じがします。

 

ここからどんどん改良されて、今の『コロロケの森 ぽいっと』になったのでした!

 

次回はプランナー編!ストーリーのできた流れなどがわかるかもしれませんね。
それでは次回をお楽しみに!

第6回 使いやすさが大事!

むっちょです。

 

ゴールデンウィークでリフレッシュしたところで、今日もはりきって『コロロケの森 ぽいっと』の開発レポートを公開していきたいと思います!
第6回はUI(ユーザーインターフェース)についてです。

 

UIとはなにかをざっくりと説明しますと、ゲームに登場してくるボタンや、メッセージが表示されるウィンドウなどのことです。ゲームには欠かせない存在ですね。

 

今回はそのUIの制作現場に突入です!


まずは仕様を元に、使いやすいUIをデザイナー同士で考えていきます。

 


なかなか難航しているようです。

 


ゲームの仕組みも絡む大事な部分はプランナーとも相談します。

 


「どうしたらいいかな~」

 


いろいろ話し合った結果、コンセプト、使いやすさを考慮してデザインを一新!
よりゲームの雰囲気にぴったりになりましたね!

UIはいかに使いやすく、直感的にわかるかが命!
色々な人の意見を聞いて操作感を確かめるのは大事な事なのです。

 

さて、デザイナー編は一旦ここまで。
次回はプログラマーの作業風景をレポートしたいと思います。

 

次からはまた水曜日に更新予定です。お楽しみに!

第5回 キャラクターをつくるんです

開発レポート第5回、引き続きデザイナーの作業風景をお見せします!
今回はついにモノノケやニンゲンたちのキャラクターデザインの実態がのぞけますよ!


この日はどうやらキャラクターとストーリーの打ち合わせ中みたいですね。
打ち合わせしながらデザインを固めていきます。
なにやら新キャラ誕生の予感・・・。

 

完成したモノノケのデザインがこちら!
デザイナーからのコメントもあったので一緒に。

 


「コロロケの森1,2と同じように主モノノケをデザインしました。
マロ眉がチャームポイント。」

 


「新規で追加になったモノノケと、既存のモノノケのデザイン。
シダさんがよりあざとくなりました。」

 


こちらはクロロと災害モノノケたちですね。
「災害モノノケがストーリーに深く絡んでくるということでデザインを一新。
結果、主人公側よりゴージャスなビジュアルになりました。
クロロと火災モノノケのイケモノコンビが人気のようです。」

 

もちろん、ニンゲンたちも忘れていません!

 


これはニンゲンのイラストタッチの資料ですね。
「A案がイケメンすぎるし、C案は何とも言えなさすぎる・・・ということでB案が有力。
人間とモノノケの大きさは右の図くらいでOK。」

 


ヨメ候補・・・なにやら気になる単語が。
というのも、実は当初は今とは全く別のストーリーになる予定だったのです。
その話はまたいずれしたいと思います!

 


そして完成形はこちら!
ラフの面影が残るキャラがちらほらいますね。

いかがだったでしょうか?
キャラクターは一旦デザインが決まっても、その後の開発状況で調整を加えることはよくあります。
今回のキャラクターデザインが最終的に固まったのも、実は開発中盤位の時期なんですよ。

 

さて、次回は意外と謎に包まれている、ユーザーインターフェースについてです。
ゴールデンウィーク明けに更新予定です。
それでは、次回をお楽しみに!

第4回 突撃!開発現場の巻

開発レポート第4回、今回からついに開発現場に突入です!

 

一体どんな感じなのか楽しみですね!
もしかしたら開発中のラフとか見れちゃうかも…!


まずは景気づけも兼ねて、スケジュールをでっかく貼り出します!
「どの席からも見やすいフォント、サイズをいろいろ検討した結果、ようやくできた代物です」とは本人談。

 


その横では以前用意した画面の資料を見て何やらお話し中のようです。

 


これは村のイメージですね!
柔らかい感じが素敵です。

 


なんと3D化しました!まるで飛び出す絵本みたいです。

 


ブラッシュアップ版。それっぽくなってきましたね。

 
そして結果はこちら!
 


今作のゲーム性なども考慮し、今回は2Dマップに変更になりました。
2Dも温かみがあって良いですね!

こうして村のデザインが出来上がっていったんですね!
当初3Dを検討していたのは意外だったのではないでしょうか?

 

今回は主に村のマップについて紹介しましたが、次回はいよいよキャラクターデザイン編です。
楽しみにしていてくださいね!

第3回 ゲーム内容大会議!

むっちょです。開発レポート第3回ですよ!

今回もまだまだ話し合いは続きます。
会議続きであまり見映えが変わらないかもしれませんが、ゲーム作りの前にお互いの認識をすり合わせるのはとっても大事なこと。

今回の話し合いは、本格的な開発に入る前に一度ゲームの内容を見直ししています。

この要素は必要なのか、どれくらいの期間がかかるのか・・・リアルな話をどんどんしていきます。
ちょっと夢が無いですが、これもゲーム作りにはかかせないことなのです!

前回作った表を中央に、話し合いに話し合いを重ね・・・

要素を絞っていくはずが、気づけば増えているという結果に!

なんて言ったって開発スタッフは夢と希望を持った想像力、いえ、創造力あふれるクリエイター!
やってみたいこともいっぱいなのです・・・!

しかしそこは我々も大人。
グッと我慢して本当に必要な要素だけを絞りだし、今の『コロロケの森 ぽいっと』となるのでした。

黙々とそれぞれが決まった作業をしていると思われるゲーム開発ですが、意外にもこのように話し合う場面が多いです。コミュニケーション能力はどんなお仕事でも必要、ということですね。

さて、次回はいよいよ開発現場に突入です!
一体どのようにお仕事しているのでしょうか。楽しみですね!

第2回 ゲームの流れを考える

むっちょです。

開発レポート第2回、今回はゲームの流れを図にして必要な画面の洗い出しを行っています。


まずは付箋に画面の内容をメモします。

 


真剣です。

 


出来上がったメモをひたすら方眼紙に貼り付ける!
見事な連係プレーで次々と画面がそろっていきます。

 


ちなみにこの時、ちょうどぽいっと画面のイメージも話し合っていました。
初期はこんなイメージだったんですよ!

 

残念ながら話はこの日では終わりませんでした。
次の日に持ち越しです!

 


そして翌日、一度打ち合わせをして、流れに問題ないかもう一度確認します。

 


己の主張と意地をかけてボロボロになりながら戦いあい(!?)、ようやくゲームの一通りの流れが見えてきました。
※ゲームドゥのスタッフはみんな仲良しです。

 



修正を加えてようやく完成です!

ここでようやくゲーム全体の流れが見えてきました。
次回からはいよいよ開発がスタート!・・・と言いたいところですが、じつはまだまだ話し合うことがいっぱいです。
どんな話し合いなのかは、次回をお楽しみに!

 

そういえばみんな考える時に口元に手があるのはなぜでしょう・・・。
ゲームドゥスタッフの伝統なのだろうか。と、こっそりレポートを書いて思うのでした。